10 Απρ ΑΛΗΘΕΙΕΣ ΚΑΙ ΨΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΘΙΣΜΟ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Το fortnite, το call of duty, το warcraft, το minecraft, το grand theft auto και το instagram, το facebook και το twitter αποτελούν την ψηφιακή πραγματικότητα των millennials και της γενιάς Z. Είναι αρκετό αυτό όμως για να δαιμονοποιηθεί η διαδραστική τεχνολογία και η ψηφιακή εποχή;

Σύμφωνα με έρευνες, το 3% των εφήβων 12-18 ετών έχει τη νόσο της διαταραχής εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια (gaming disorder). Αυτό το γεγονός κατατάσσει την ανησυχία των γονέων για τον εθισμό των παιδιών τους στο διαδίκτυο πιο συχνή πλέον από την ανησυχία τους για τον εθισμό στα ναρκωτικά. Με δεδομένο όμως ότι το 81,1% των Ελλήνων είναι συνδεδεμένο στο διαδίκτυο, πόσο εφικτό ή ρεαλιστικό είναι να μην ασχολείται ο έφηβος με τα social media ή το gaming;
Κατ’ αρχήν το παιχνίδι είτε εικονικό είτε ζωντανό έχει οφέλη. Απελευθερώνει τη φαντασία, εκτονώνει το στρες, τελειοποιεί δεξιότητες, διασκεδάζει, ενισχύει την αυτοπεποίθηση, διεγείρει την περιέργεια, δημιουργεί εσωτερική ικανοποίηση και συνάπτει κοινωνικές σχέσεις.
Ειδικά το εικονικό παιχνίδι τονώνει την αίσθηση παντοδυναμίας, αφού ποτέ δεν αποτυγχάνει ο παίκτης, αλλά πάντα είναι κοντά στο να πετύχει. Αν συνυπολογιστούν τα μαγικά, τρισδιάστατα γραφικά, οι συνεχείς ανταμοιβές, η διαθεσιμότητα σύνδεσης 7 στις 7 μέρες και 24 ώρες το 24 ωρο, η ιλιγγιώδης ταχύτητα, το ρίσκο και η εναλλαγή των ρόλων, δημιουργείται ένα κράμα πολύ ισχυρής άμεσης ικανοποίησης. Και είναι ευρέως γνωστό και επιστημονικά τεκμηριώμενο ότι οι άνθρωποι κάνουν τα πάντα για να νιώσουν ικανοποίηση.
Κάτι αντίστοιχο συμβαίνει και με τα social media. Ο δικός τους ρόλος είναι να τροφοδοτούν την ανάγκη του «ανήκειν», αφού ο νέος μπορεί να κοινωνικοποιηθεί ψηφιακά και να έχει χιλιάδες followers και καθημερινά friends request. Επίσης προσφέρουν αβίαστα μια καινούρια ταυτότητα μέσω της οποίας κάποιος μπορεί να προβάλλεται όπως θέλει να είναι και όχι όπως είναι. Οι influencers από τη μεριά τους παρουσιάζουν έναν τέλειο τρόπο ζωής που ο οποιοσδήποτε θα ήθελε να μιμηθεί. Το πιο σημαντικό όμως είναι ότι συνεχώς μπορεί ο καθένας να αλληλεπιδρά με φωτογραφίες, σχόλια, gifs, video, chatting, messaging, sexting, διαγωνισμούς, ckek in και κληρώσεις για δώρα χωρίς ποτέ να νιώθει μόνος του.
Καταλήγουμε λοιπόν ότι τα video games και τα social media δημιουγούν έναν παράλληλο κόσμο o oποίος δρα προσθετικά στις υπαρκτές σχέσεις και στον πραγματικό κόσμο και καλύπτει κοινωνικές και συναισθηματικές ανάγκες. Κατά πόσο όμως ένας έφηβος ή νεαρός ενήλικας είναι ικανός να διαχειριστεί τους φρενήρεις ρυθμούς του ψηφιακού κόσμου και τους κινδύνους του;
Οι απάτες, η πορνογραφία ανηλίκων, η απόσπαση φωτογραφιών, η σεξουαλική παρενόχληση, οι απειλές, οι εκβιασμοί, η υπερ-έκθεση της προσωπικής ζωής, η απώλεια της αίσθησης του χρόνου και η παραμέληση των πραγματικών καθηκόντων, μπορεί να κάνουν το νέο να χάσει τον έλεγχο και να βρεθεί σε κίνδυνο. Η αλήθεια είναι πως αν επιδίδεται καθημερινά πάνω από 5 ώρες στα social media ή τα video games και αγχώνεται, γίνεται ευερέθιστος και χρειάζεται περισσότερη ώρα για να πετύχει το ίδιο αποτέλεσμα, ίσως χρειαστεί να απευθυνθεί αρχικά τηλεφωνικά σε μία μονάδα παροχής βοήθειας όπως το «ΥποΣτηρίζω» .
Στο 97% των περιπτώσεων όμως είναι αρκετά ικανός για να βάλει όρια στον εαυτό του πότε και πόσο θα παίζει και να ενδυναμώσει την προσωπικότητά του ώστε να μην υποκύπτει στην αμηχανία, τη μόδα και το peer pressure. Σε αυτό οι γονείς πρέπει να είναι αρωγοί στηρίζοντας το νέο να κατανοήσει τις μακροπρόθεσμες συνέπειες του ψηφιακού κόσμου. Ένας ειδικός σε δεύτερη φάση μπορεί να βοηθήσει το νέο να διαχειριστεί σωστά και αποτελεσματικά τον χρόνο του και να θέσει λειτουργικές προτεραιότητες. Γενικότερα όλοι οι φορείς αγωγής οφείλουν να εμπνέουν τους νέους με εναλλακτικές δράσεις και υγιή πρότυπα και γιατί όχι να συμμετέχουν μαζί του σε ένα φιλικό ζωντανό παιχνίδι.
Άλλωστε οι καλύτεροι gamers παίζουν ομαδικά, έτσι δεν είναι;

Life Coach
Educational & Youth Coach Εθνικό & Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών